lunes, 4 de abril de 2011

Siempre gusta probar cosas nuevas

Hace unos días, estuve en las jornadas frikis de la asociación bilbaína Tarasu y jugué una partida, cuanto menos, diferente. El juego, Dungeons & dragons, es de sobra conocido por todos. Y, de hecho, todos los jugadores sabíamos jugar más o menos bien. Lo diferente comenzó cuando el master (gran Alfonso) nos comentó cómo quería que hiciésemos las fichas y por qué: Las tiradas de características se harían en orden, con 3D6, sin absolútamente ninguna posibilidad de repetir la tirada. La razón de esta forma de rellenar la ficha era que esto nos forzaba a crear personajes que nunca elegiríamos nosotros. Esto provocó que nuestro equipo lo formasen:

  • Un mago, que nació en el campo y que su sueño era ser porquero, al que obligaron a ingresar en la escuela de magia de la cual le expulsaron (Jugador: Kukuruyo). Rasgos a destacar:
    • Inteligencia=9.
    • Bastante feo.
    • Constitución tirando a baja.
    • Era un personaje regularcillo tirando a bajo.

  • Un clerigo que mandaron en una misión larga para mantenerlo lejos del convento (Jugador: Alf (creo)). Rasgos a destacar:
    • Inteligencia media tirando a alta.
    • Poca constitución.
    • Estaba convencido de que los dioses le estaban castigando

  • Una princesa olvidada hasta por su familia por lo vergonzosa que resultaba su presencia. A pesar de ser maravillosamente hermosa, padecía un cierto retraso mental (Jugadora: Daratrix). Rasgos a destacar:
    • Inteligencia=5.
    • Constitución cercana al 10.
    • Una fuerza inmensa.
    • Una belleza de 95 sobre 100.

  • Un guerrero que estaba entre los seres más horrendos en todo el universo (Jugador: Raikiri). Rasgos a destacar:
    • Una apariencia de 3 sobre 100.
    • Una constitución de 8 (creo recordar).
    • Una carisma de 8.

  • Un hechicero muy inteligente, pero que padecía una tendencia aguda hacia el autismo. Su caminar por el mundo se debió a que se distrajo un día que paseaba con sus padres por el monte y nunca supo volver a casa, ya que nunca le preocupó ni el nombre de su pueblo (Jugador: Yawin (usease Yo)). Rasgos a destacar:
    • Nombre: Nizam.
    • Aunque tenía una inteligencia de 17, no le servía de nada, ya que su 5 en sabíduría le hacía un cabeza loca.
    • Constitución=15 y Fuerza =5.
    • Sus dotes mágicas podían equipararse a las de una patata. No en cuanto a poder, que era mucho, sino en cuanto a capacidad para manejarlos. Esta se hizo bien visible casi al final de la partida.
Pero... ¿qué pasó en la partida? La partida nos situa en un castillo desconocido. Los personajes se conocen por haber sido contratados por el señor de dicho castillo para realizar una serie de misiones. Sin embargo, no resultó muy acertado contratarlos. Habían sido enviados a un pueblo cercano llamado Ohr K'oh con un mensaje para el alcalde. Pero, estos le transmitieron el mensaje a una tribu de orcos de la zona; la cual estaba atacando el pueblo mencionado. Es por todo esto por lo que la partida empieza con los personajes siendo reprochados por la mujer del señor. El señor apacigua a su esposa, ya que tiene una tarea para tan selecto grupo: En una aldea costera, a unos 30 minutos a caballo del castillo, una "terrible" piraña está causando molestias entre los vecinos. Nuestros protagonistas deben acudir y atrapar al "peligroso" animal. Para ello, les proporciona un "detallado" mapa: Después de entregar una copia de las instrucciones a cada uno de los personajes, el señor los echa de la sala. Su presencia le resulta molesta, ¡y no es para menos! Alguien se ha dejado su copia de las instrucciones sobre la mesa. Mientras tanto, fuera, se está debatiendo un tema muy importante: nadie sabe por donde ir. Es en ese momento, cuando Nizam se da cuenta de que le falta su copia del mapa. Sin embargo, no le importa. Se lo habrá olvidado en alguna parte. Al final, no se sabe bien cómo, consiguen ponerse en camino y, exceptuando alguna conversación de besugos, el viaje resulta tranquilo. Cuando llegan, encuentran en la playa una barca preparada especialmente para ellos. Tiene los remos ya puestos en su sitio y asegurados con cuerdas, no vaya a ser que se les caiga. Nada más ver la barca la dama tonta, a quien Nizam llama Laton (La tonta del pueblo) se lanza hacia la barca y se pone a remar sin fijarse en que la barca está en la arena y que los remos giran en el aire. Mientras el clérigo y el horrendo guerrero sacan las cañas de pescar y disponen el anzuelo con su cebo, una pareja pasa paseando por la playa. Casi no habían acabado de desaparecer tras una duna, cuando se oye un grito. El clérigo, se lanza tras los gritos con la intención de ayudar mientras deja al guerrero a cargo de los tres lastres. Nizam, que también escucha el grito, decide ir a curiosear, dejando al guerrero con la pesada carga de escuchar las historias del mago porquero; las cuales tratan de lo buen porquero que era. Cuando el clérigo llega, descubre que unos hombres-pez están atacando a la pareja. Sin pensarlo mucho, se lanza al ataque con tan buena fortuna, que uno de los dos hombres pez sale corriendo. Cuando Nizam llega, se encuentra con el clérigo enzarzado en combate, y con una demostración de inteligencia atrae a Laton con la promesa de encontrar diversión. Dicho y hecho. Laton sale corriendo, lo cual provoca que el guerrero y el porquero salgan corriendo tras ella. Laton consigue entrar cuerpo a cuerpo contra el hombre-pez antes de que este mate al clérigo; el cual las estaba pasando canutas ya que, por más que Nizam intentaba atontar al hombre-pez con un hechizo, no estaba consiguiendo ni sacar chispas. Sin embargo, en un acto de ingenio, a Nizam se le ocurre invocar a un monstruo para que pelee por él, mientras el porquero y el horrendo guerrero se lanzan cuerpo a cuerpo contra el enemigo. Pero, parece que Nizam es despistado hasta para los hechizos; ya que, lo que consigue es crear una brecha interdimiensional de la que sale un brazo gigantesco. ¡Está a punto de salir un demonio! Nuestro mago porquero, demostrando que sus rurales conocimientos sirven para todo, explica con todo detalle el origen del demonio, su árbol genealógico y hasta su comida favorita. En esto, el clérigo se arrodilla en el suelo preguntando a su dios qué es lo que ha hecho que sea tan malo para merecerse semejante castigo. ¡Pero no está todo perdido! Nizam, queriendo enmendar su error, anuncia que va a lanzar un proyectil mágico, con la intención de devolver a ese demonio a donde procede. Sin embargo, debido a un error de cálculo, lo que consigue es que estalle su propia cabeza esparciendo sus sesos por media playa. ¿Cómo acaba la historia? Pues, no se sabe. El máster tuvo que interrumpir la partida porque era hora de cenar y luego no hubo ocasión de continuarla. ¿Qué conclusiones saco? Que aunque al principio parece absurdo, llevar un personaje tan gañan, ayuda a comprender la esencia del rol. Que es muy entretenido se un completo inútil (nunca me he reído tanto durante una partida) y que no hace falta un guión superultraelaborado para una partidita de una tarde. Mención especial a Shira que estuvo de espectadora durante toda la partida y se lo pasó incluso mejor que nosotros.

4 comentarios:

  1. Oh, que bonito que me menciones ^^ Yo la verdad estaba flipando (sobre todo en la escena del barco en la playa XDDDDD), y entre el ruido de la x-box y que estoy medio sorda me perdía cada 2x3 XD pero bueno, fue divertido estar de espectadora :)

    Y el mapa... que grande XDDDDDDDDDD

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  2. O.........M.........G, XDDDDDD, brillante Yawin, brillante jajajaja!

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  3. Buenas, soy Raikiri, especificare mas mi personaje, era 3 sobre 100, no 10 lo feo que era, y sus estadisticas eran
    Fuerza - 10
    Destreza - 14
    Constitucion - 8
    Inteligencia - 12
    Sabiduria - 12
    Carisma - 8
    Ademas, era un picaro especializado en disfrazarse, en un patetico (e inutil) intento de esconder su horrible mancha del resto del mundo. :P

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  4. Cambiadas las erratas., Raikiri.

    Una partida memorable, sin duda.

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