miércoles, 16 de marzo de 2011

Tutorial BennuGD "for dummies"

Lección 1º: Pulsadores
Imaginemos una bombilla conectada a un pulsador del timbre de nuestra casa. Para que se encendiese habría que pulsar; pero, al soltar, se apagaria.

begin
set_mode(320,240,32,MODE_WINDOW);
load_fpg("images/graficos.fpg");
luz();
end


process luz()
begin
x = 160;
y = 120;
graph = 1;
loop
if (key(_p))
graph = 2;
else
graph = 1;
end
if (key(_esc))
exit();
end
frame;
end
end

Analicemos:
Después de toda la parafernalia pertinente a la declaracion de proceso y etceteras vendría (en este caso) un loop, seguido de la comprobacion de pulsar una tecla; en este caso, la tecla 'p'.

if (key(_p))

Ahora llega la ejecución:

graph = 2; //Cambiamos de grafico para mostrar la bombilla encendida

Si no:

else
graph = 1; //El grafico es el de la bombilla apagada
end


Este ejemplo se puede aplicar, principalmente, a movimientos del protagonista de nuestro juego (arriba, abajo, izda. y dcha.); para que, cuando dejemos de pulsar, se pare.

Descárgate el ejemplo aquí.
Fuente: http://forum.bennugd.org/index.php?topic=2133.msg38296#msg38296
Autor: Futublock

martes, 15 de marzo de 2011

Concurso de remakes Div-like

Un internauta llamado FreeYourMind ha publicado las bases de un concurso de videojuegos Div-like. Es una oportunidad única para participar en un concurso de sencilla temática y premios sabrosos.

Las bases en: http://gecasoft.no.sapo.pt/

Extracto de las bases:
Concurso de programación 'Thunder Hoop Remake'

Bienvenido al concurso que intentará hacer las delicias de los amantes del legendario arcade de Gaelco 'Thunder Hoop'.

Si tu pasión son los juegos retro, te encantan los remakes y la programación de juegos, tienes la oportunidad de conseguir una portatil open source 'Caanoo'.

Para ello sólo te tienes que divertir haciendo tu remake de 'Thunder Hoop' y encima poder ganar una consola por el esfuerzo.

Bases del Concurso:

1 - Lenguaje y Herramientas:
- Tiene que ser programado en un DIV-LIKE a elegir entre los siguientes:
a) BennuGD (http://www.bennugd.org/)
b) Fenix (http://fenix.divsite.net/)
c) Gemix (http://gemixstudio.com/)
- Se puede hacer para cualquier plataforma (consola o SO) que soporte el lenguaje.
- Se pueden utilizar modulos externos y proprietarios si el lenguaje lo permite.
- Se puede utilizar cualquier tipo de herramienta o tool auxiliar a la misma, necesarias para la creación de gráficos, modelos, sonidos, etc.
2 - Tipo de juego:
El objetivo es tener como minímo un remake de 'Thunder Hoop', pero por si algun motivo prefieres hacer el remake de otro clasico, tambien podras hacerlo y concursar de igual forma.

Sólo se aceptarán Remakes de los siguientes juegos (versión Arcade):
Genéro Plataformas/Disparos (Horizontal):
- Thunder Hoop (http://www.arcadiabay.de/images/games/thunder_hoop.jpg)
- Toki (http://www.gameclassification.com/files/games/Toki.png)
- Shadow Dancer (http://www.nostalgia80.com/wp-content/uploads/2010/09/sd2.jpg)
- Ken-Go (Lightning Sword) (http://arcade.svatopluk.com/irem/ken-go/ken-go_04.png)
Genéro Shooter (Horizontal):
- Aero Blaster (http://www.gameclassification.com/files/games/Air_Buster_Arcade.png)
- Thunder Cross II (http://www.sega-16.com/Features/Lost%20in%20the%20Arcade/Thunder_Cross_II.png)
- Thunder Blade (http://www.hardcoregaming101.net/thunderblade/thunderblade-2.png)
- Insector X (http://www.arcade-museum.com/images/118/118124212330.png)
Los shooter deberan respetar la dirección del scroll horizontal del original (o el efecto modo 7 en el caso de Thunder Blade).

Si se elige 'Insector X' se tendrá en cuenta que es un remake más sencillo de hacer, con lo cual se tendrá en cuenta que tendrá de ser un Remake un poco mas trabajado o cercano en contenidos al original.

NOTA sobre los remakes:

Se puede optar por 2 caminos, el programador elige el que quiera:
1 - Hacer un remake lo mas fiel posible al original. Se valorara el grado de aproximación obtenido en todos sus apartados.

2 - Hacer un juego baseado en el original, con detalles o fases nuevas como si fuera una continuación o una version especial del mismo (por ejemplo si comparamos una fase de Sonic 2 con una de Sonic 1, este tiene fases nuevas o movimientos nuevos, pero si lo miras a la primera podrias decir que eran el mismo juego pero una fase distinta).

Puedes optar por este camino, si quieres mantener el espirito del original pero aportando detalhes nuevos y originales, o sea, si prefieres hacer un remake 'a tu manera'.
3 - Condiciones:

Cada participante puede presentar tantos juegos/generos como quiera.

Pueden basearse o utilizar parte de código fuente ya publicado en otros juegos, si este sirve de ayuda para la creación del mismo. Eso si, el juego tendrá que demostrar que no se basa en una simple adaptación con gráficos nuevos de algo existente, o sea, tendrá que quedar fiel al juego elegido para Remake (demontrar que hay trabajo en el).

Los juegos no podrán ser publicados hasta que el concurso haya finalizado, lo unico que se permite es poder enseñarse alguna captura del mismo en algun foro de avances o ayuda. Si un juego es publicado antes, será descalificado inmediatamente.

Los juegos de menos de 10 MB podrán enviarse por e-mail a geca_portugal@yahoo.com.
Para los juegos de más de 10 MB, deberá proporcionarse un enlace de descarga del mismo en el email.

Junto con el juego se deben incluir todos los recursos utilizados por el mismo así como todo el código fuente, scripts de configuración y compilación, etc. O sea, todo lo necesario para la compilación y correcto funcionamiento del mismo.

Si utiliza algun modulo externo o dependencia que se haya programada exclusivamente para el mismo, este tambien deberá venir con su código fuente en el lenguaje que haya sido creado.
El código fuente no será evaluado, sólo será tenido en cuenta para comprobar que ha existido un minimo de esfuerzo al crear el remake, y que este no es un mero copy/paste de otros códigos.
En ningun caso el código será distruibuido a terceros salvo qu el autor lo declaré open source o así lo entienda.

El autor tendrá todos los derechos de su obra, podrá despúes distribuirlo bajo la licencia que entienda (open source, código cerrado, o lo que sea).

También se debe incluir un archivo "info.txt" con la siguiente información:
- Nombre del trabajo presentado.
- Descripción del juego y breve manual de uso.
- Nick / Nombre del programador.
- Dependencias o permisos de terceros (si existe algo utilizado bajo el consentimiento de terceras pesonas).
- E-mail de contacto.


Se evaluarán las siguientes categorias:

- Fidelidad y/o inovacíon en relación al original segun el tipo de remake.
(Sobretodo se evaluará la sensación que transmite comparado con el original)

- Jugabilidad/adición

- Rendimiento/robustez en su ejecución

- Gráficos/Animaciones (calidad de ripeo/animaciones o calidad de los gráficos originales/adaptados)

- Musica/Sonidos FX (calidad de ripeo o calidad del sonido original/adaptado)

(Leer más)

Me presento y me opongo

Me llaman Crom y me encanta tocar las narices. Las de arriba, no las de abajo.

También soy friki, no del tipo Carmen de Mairena o como los idiotas que aún van a Gran Hermano con la feliz idea de ser famosos más de 2 días. Lo mío son los comics, los videojuegos, los juegos de rol, las pelis, las novelas, las camisetas, los gayumbos, los DIU (aunque los uso a modo de frisbi), etc. No, el manga y el anime no me van, no me gustan las cosas de besasushis (que es como con cariño cariño llamo a gente como mi buen amigo Yawin).

Por cierto, es a él a quien tendréis que mandar vuestras quejas por mi presencia aquí. Necesitaba reclutas para su blog y me presenté, con el teclado afilado y los ojos brillantes, como los de una niña de Ohio ante la perspectiva de vaciar el tambor de su colt de Hello Kitty sobre un mangante que quiere hacerse con su colección de cromos de Mi pequeño pony. Bueno, Su pequeño pony, yo soy más de Pokemon.

Y ahora empiezo mi andadura por el blog este (¿Cómo se llamaba? Que más da, desde ahora será EL BLOG, todo con mayúsculas).

Este es mi primer regalo para todos vosotros, oh lectores de EL BLOG: un video, si, un jodido video “¡Que recurso más socorrido para hacer tu primera entrada, maldito vago de los cojones, dame entretenimiento genuino” dirán algunos.

Me la suda.

¿Quién es el prota del video? Un chaval australiano llamado Casey Heynes a quienes sus compañeros (por llamarlos de alguna manera que implique delatar la profesión de sus amorosas madres) y vecinos (tres cuartos de lo mismo) se han pasado los últimos 5 años haciéndole la vida imposible. Hasta que al fin el chico les hizo frente el 14 de marzo de 2011, miradlo porque no tiene desperdicio.

http://www.viddler.com/explore/MercWithMouth/videos/27/

El niño idiota que ha sido justamente brutalizado igual pierde un ojo y es probable que tenga problemas en cuello y pecho. Que se joda.

Y si tú eres el tipo de persona que ha gozado haciéndole la vida imposible a otro chaval…jódete, y ojala Casey aparezca y te destroce como al montón de residuos anales que eres.

lunes, 14 de marzo de 2011

La historia de BennuGD

En la década de los 90 el entonces estudiante Daniel Navarro Medrano creó como proyecto final de carrera una herramienta orientada a la creación de videojuegos de 32 bits bajo MS-DOS. El nuevo lenguaje, de nombre DIV Games Studio, combinaba características de C y Pascal con un entorno completo que permitía la creación y edición de todos los aspectos de los proyectos: programación, edición gráfica y sonora y un largo etc.

Fénix, inicialmente bajo el nombre DIVC y de naturaleza GNU y gratuita, apareció de la mano de Jose Luis Cebrián como una herramienta capaz de compilar y ejecutar esos juegos en GNU/Linux. El nombre fue cambiado en la versión 0.6 del compilador, que además introducía otras mejoras, como la aparición de un fichero intermedio entre el entorno de compilación y el entorno de ejecución. Ya no era necesario distribuir el código fuente de un juego para poder jugar a los juegos. La ventaja principal de esa práctica (similar en concepto a Java) era clara, compilar en una plataforma y ejecutar en muchas. En la versión 0.71 el proyecto quedó parado, lo que dio lugar a múltiples versiones derivadas que corregían fallos o añadían nuevas características.

La versión oficial de Fénix fue retomada por Slàinte en el año 2002, viejo conocido de la comunidad DIV por ser el webmaster de una de las páginas web más importantes para la comunidad, quien continuó el proyecto bajo el nombre de “Fénix-Proyecto 1.0” al que pronto se reincorporaría su creador y cuyo primer objetivo era limpiar el compilador de errores y estabilizarlo. Desde entonces el compilador ha sufrido numerosos cambios y mejoras, dejando
de un lado la compatibilidad con el lenguaje DIV, el desarrollo del cual quedó paralizado hace tiempo en su versión 2 desde la quiebra de la empresa que lo comercializaba, Hammer Technologies. (De hecho, DIV2 sólo es compatible con Ms-Dos y Windows 95/98).

Tras un periodo de relativa inactividad en donde Fénix se había estancado en su versión 0.84/0.84a, a mediados del 2006, Juan (a.k.a. "SplinterGU") retomó con fuerza el desarrollo de nuevas versiones del compilador/intérprete, incorporándole muchas mejoras en rendimiento y velocidad, añadiendo funciones nuevas y corrigiendo bugs crónicos, y modularizando por completo todo el entorno (una demanda mucho tiempo reclamada), hasta llegar a la versión 0.92a.

No obstante, ciertas desaveniencias con determinados miembros de la comunidad hicieron que Juan se decidiera por abandonar el desarrollo oficial de Fénix y crear un fork (una variante independiente) a partir del código de Fénix llamado Bennu. Bennu es el nombre de un dios egipcio, cuya apariencia física es la de una garza real llevando sobre la cabeza la corona del Alto Egipto. Este dios es el de la regeneración (cómo Fénix), debido al carácter de ave migratoria que reaparece, que renace, que se renueva periódicamente.

A partir de 2007, poco a poco se ha ido construyendo una nueva comunidad alrededor de este nuevo lenguaje renacido. Hoy en día el foro de Bennu (http://forum.bennugd.org) es un lugar muy activo lleno de gente que intercambia información, trucos y experiencias sobre este lenguaje y que están encantados de echar una mano. Además, la comunidad ofrece muchos otros recursos para el programador: desde a la documentación online del lenguaje, en forma de wiki (http://wiki.bennugd.org) -donde se pretende recoger la descripción de todas las funciones, variables, características sintácticas y entresijos del lenguaje- hasta diferentes proyectos, librerías y aplicaciones software que facilitan mucho el día a día a la hora de programar.

Después de tanto tiempo...

Es cierto, llevo muuuucho tiempo sin actualizar este blog. No tengo excusa. Soy un vago demente que busca incansablemente una forma de entretenerse (incansablemente, porque no me canso). La verdad es que cada dos o tres días me acuerdo de este blog, pero por causas ajenas a mi voluntad, mi subconsciente me ordena que no lo haga, que no postee otra vez.

Sin embargo, he decidido volver a intentarlo por enésima vez.

¡Frikis en apuros y otras historias comes again!

lunes, 15 de noviembre de 2010

Marcianitos multijugador.

Después de largos meses de espera... ¡¡llego con una nueva versión de mi marcianitos!!
Esta versión, tiene una cosa diferente a cualquier otra y es que...

¡¡Es multijugador!!
Es un multijugador cooperativo, en el que hay dos naves que tienen que matar al máximo posible de naves.

http://pensarescompartir.com/marcianitos_multi.rar

Contenido del archivo:
El juego.
Manual de instrucciones.
Una carpeta con las cinco canciones del juego.
El intérprete y compilador del juego.


Manual de instrucciones:
CONTROLES:
Jugador 1:
W: La nave se desplaza hacia arriba.
S: La nabe se desplaza abajo.
A: La nave se desplaza a la izquierda.
D: La nave se desplaza a la derecha.

G: La nave dispara.

Jugador 2:
Flecha arriba: La nave se desplaza hacia arriba.
Flecha abajo: La nabe se desplaza abajo.
Flecha izquierda: La nave se desplaza a la izquierda.
Flecha derecha: La nave se desplaza a la derecha.

L: La nave dispara.

Otros controles:
P: Pause.

Esc: Se sale del juego.

INSTRUCCIONES:
La misión del juego es acumular puntos hasta que las dos naves sean destruídas. Las naves pierden
vida a medida que colisionan contra las naves enemigas. Cuanto más grande sea la nave enemiga, más vida pierde.

Las armas se pueden mejorar recogiendo (ya sea disparandoles o colisionando con ellos) los paquetes de colores
que caen. Si una nave colisiona con una nave enemiga, pierde el arma. Si recoge un paquete, cambia a ese arma,
ya sea mejor o peor.

El orden de los paquetes por color es el siguiente:
Rojo.
Morado.
Amarillo.
Azul.

martes, 2 de noviembre de 2010

Retomando proyectos

Después de una breve pausa de casi dos meses, vuelvo a vosotros para contaros una noticia: estoy retomando proyectos antiguos que dejé por vagancia.

El primero de ellos, es un videojuego en RPG Maker XP. El juego se llama "Pokemon Absenta". En este juego, el protagonista (llamado Ass) recibe, de manos del profesor Cuack, un pokemon llamado Pikachu. Con este nuevo amigo, irá por el mundo capturando pokemons y ganando las ligas de las diferentes localidades.

El segundo de los proyectos, es la emisora de radio que tenía hace tiempo. Al principio se llamó "JK Radio". Pero, debido a que tenía pocos oyentes (yo y a veces un amigo) decidí fusionarla con la radio de una amiga, que tenía más oyentes pero menos tiempo. Así, paso a llamarse "Radio Pop Oriental". Su dirección es: http://radiopoporiental.blogspot.com

Espero tener activa la emisora para dentro de unos pocos días.